俺がスプラトゥーン2に向いてない理由
スプラトゥーン2が発売されてもうすぐ1年になる。
俺のプレイ時間は現時点で1115時間だ。
ガチ勢からしたらなんでもない数字だろうが、にわかゲーマーの自分にとってはかなりハマった部類になる。
具体的に言えば、人生で3番目にハマったゲームになると思う。
1位は音ゲー(弐寺)、
2位はスマブラ(主にDX)。
これらのゲームにどれだけ時間を費やしたかはよく分からないが、体感としてはイカよりは遥かにやってる。
そもそもで年季が違う。どちらも10年以上前からやっている。
俺は音ゲーやスマブラのどこが好きか。なぜずっとハマり続けられたのか。
ざっと考えてみて、以下の3点がパッと思いついた。
しばらくイカ以外の話になるが、ご容赦いただきたい。
1. 原始的な快感がある。
爆音に合わせて、リズミカルにボタンを叩けば気持ちいい。
敵をバゴーンってぶっとばせば気持ちいい。
ボールを思いっきり蹴れば気持ちいい。
ボールを棒で思いっきりぶっとばせば気持ちいい。
人を思いっきりぶん殴れば気持ちいい。
そんな感じ。これがあるとオ○ニーぐらい飽きない。
一言で言えば、スカッとしたいのである。
正直ゲームにあまり頭を使いたくない。
日中仕事で頭を使って、疲れて家に帰ったら電源をつけて、そしたら何も考えず無条件に気持ちよくなれるゲームが良い。
上手い人のスマブラとか見てると、すごい頭を使っているように見えるかもしれない。
しかし、ああいう瞬間的判断はほとんど条件反射でやっているように思う。
運動している時と同じ脳の部位を使っているんだと思う。
ちなみに、原始的な快感のためにはエフェクトがすごい大事だ。
効果音とか、コントローラーの振動とか、そういう地味な部分が決定的に大事な役割を果たす。
いくら敵に横スマッシュをぶちこんでも、暖簾を殴ったようなモスッって音しかしなかったら、多分もどかしくてすぐ飽きる。
2. ドヤれる。
音ゲーマーはすぐにリザルトをTwitterに上げたがる。
「ドヤ!上手いやろ!もっと褒めろ!下手くそは俺を崇め奉れ!」ってことだ。
え、俺だけかな?
また、スマブラなんかは対戦相手がいる。Twitterにわざわざ上げる必要もない。
綺麗にメテオをキメれば、相手はその綺麗さをもろに受け止めさせられ、悔しがってくれる。
最高にドヤれる瞬間である。
3. やればやるほど自然に上達し、より難しいことができるようになる。
進展がないゲームは飽きる。
音ゲーにはストーリーの進展がない代わりに、自分のスキルに進展がある。
そして、進展した先により難しい曲が控えている。
また、より高いスコアを出すライバルも待ち構えている。
やったことない人のために説明すると、弐寺で一番難しい曲をハードクリアできるようになるには、どんなに才能があっても1年は絶対にかかる。
普通の才能の人は、かなりのペースでやりこんだとしても2年、3年は平気でかかる。
その間スキルが停滞しているわけではない。
毎日少しずつ着実に伸びているのに、それでもなかなか届かない領域がちゃんと用意されているのだ。
また、スマブラみたいな対戦ゲーなんかは説明不要だろう。
いくら強くなっても、もっと強い廃人が絶対いる。
いくら極めようと思っても極めきれない深みが、そこにはある。
以上が、俺が音ゲーとスマブラを好きな理由であり、またゲームに最も求めたい要素だ。
まとめてしまえば、以下のようなゲーム体験がしたいのである。
↓
いっぱいやるので自然とうまくなる。
↓
より多く、より高度にスカッとできるようになる。
また、ドヤれるプレイが増える。自分に酔いしれたり、いちいち人に自慢したりする。
さて、ここからイカの話。
俺はイカでも同じような体験をしようとしている。
1. めっちゃ気持ちいいキルがしたい。
対面で華麗に読み合いを制したり、
敵が思ってもいないところから裏取りや潜伏で一気に殲滅したり、
超上手いジェッパやハイプレで無双したり、
神エイムでブラスターやチャージャーの直撃をかましたりしたい。
あのバギンって音とプロコンの振動を1回でも多く感じたい。
もみじでひたすらエリアを塗り続けて雨を降らせ続けて勝つとか、
アプデ前の金モデで無限にスフィア吐いて勝つとか、
そういうのは全然興味ない。
毎日上達させていくような"スキル"だと思えないし。
っていうか、エリア塗るとかヤグラ進めるとかも正直どうでもいい。
どうでもいいけど、負けるとやっぱ悔しいので、しょうがないから勝つための行動もする。
本音を言えばそういう勝つための"義務"をサボって、無謀な特攻を繰り返したりしたい。
2. スーパーテクによる連キルを人に見せてドヤりたい。
プレイを録画してTwitterに上げられる機能がついてからは、この欲求は特に加速した。
現在、俺のイカ動画ツイートは1000postsに達しようとしている。
3. 上手くなり続けたい。
今はS+底辺ぐらいだが、やっぱウデマエXとかになって高度な試合をしまくりたい。
さて、イカに詳しい方ならもう「こいつ今作のイカに向いてねえな」ってことがよく分かるだろう。
俺が志向しているのは、いわゆる「前作の立ち回り」というやつだ。(ちなみに俺は前作はほとんどやっていない。)
よく言われていることだが、例えばこの記事なんかが詳しい。
nanonanou.hateblo.jp
キル理論は一言で言えば茨の道だ。はっきり言って勝ちづらい。
そもそも、勝つために必要な要素の8割ぐらいは"立ち回り"に関することだ。
対面テクだとかエイムだとかはなかなか勝利に直結しない。
立ち回りを鍛えるには考え続けなければいけない。
対面テクとかエイムとかは脳死でプレイしてても勝手に上手くなるのに。
更に悪いことに、こうして勝てないことが続くと"味方が弱い病"に陥りやすい。
So it is revealed. https://t.co/cyydG997NJ #dota2 pic.twitter.com/roOAcbuB8H
— Reddit Dota 2 (@redditdota2) 2018年4月9日
多vs多のゲームは基本的に"味方が弱い"病に陥るものではある。
理由はいろいろ考えられるだろう。
味方が強い時の幸福は忘れやすく、味方が弱い時の不幸ばっか覚えてるとか。
まあマーフィーの法則だ。
人によって得意・不得意な側面が違うというのもある。
自分が不得意な側面というのは認識辛い。
たとえば「無理せず引く」ことが下手な人は、自分がそこができていないという意識がそもそも希薄だ。
そして、味方が「無理せず引く」ことが上手くても気づけない。
一方で、自分が得意なことを味方ができていない時はよく気がつく。
結果、味方の下手なところばかり目につく。
そして、対面テク偏重型のプレイヤーはこれが特に顕著になる。
なんせ対面テクの上手さは敵・味方問わずとても分かりやすい。
結果、「敵が下手くそばっかなのになぜか勝てない。味方が下手だからだ!」となりやすい。
実際は「敵が(対面は)下手くそばっか(だが立ち回りは上手いので)勝てない。味方(の対面スキル以前にまず自分の立ち回り)が下手。」なのである。
以上をまとめると、俺のスプラトゥーン2は以下のような運命を辿る。
↓
上達しない。全然勝てない。
「俺はなんでこんな上手いのに勝てないんだ。今日も味方の引きが悪い。」と鬱憤ばかり溜まる。
全然スカッとしない。絶叫しながら布団を殴りまくる。
↓
「良い味方さえ来れば勝てるはずだ。次は勝てるはず。寝るまでに一度はスカッとしないと。」と惰性で試合を繰り返す。
たまに連キルしまくって勝つと「俺TUEEEEE!!!!」と脳汁が出まくり、動画を撮ってTwitterに上げて悦に浸る。
この時の快感が忘れられなくてやめられない。
ストレスばっか溜めてるのに続けちゃうこの感じ、ギャンブル中毒にかなり似ている。
精神に良くないタイプの遊び方だ。
思えば、スプラトゥーン2を始めてからやけにイライラしやすくなった気がする。
俺は本当にスプラトゥーン2に向いてない。